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Regeln

Wizard in 3 Minuten

Ein Kartenspiel, ein Ziel: genau so viele Stiche machen, wie du angesagt hast. Nicht mehr, nicht weniger. Hier steht alles für die erste Runde, mit Karten zum Anfassen.

3 Minuten Lesezeit

Das Ziel

Wizard wird in Runden gespielt. Zu Beginn jeder Runde schaust du in deine Karten und sagst an, wie viele Stiche du holen wirst.

Punkte gibt es nur für eine Punktlandung. Zu viele Stiche sind genauso daneben wie zu wenige.

Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Eine Runde auf dem Block
NameAnsageStichePunkte
Lena22getroffen:+40
Tom13daneben:−20
Mia00getroffen:+20

Auch null angesagt und null geholt ist ein Treffer.

Die Karten

Im Spiel sind 60 Karten. Die meisten sind Zahlenkarten von 1 bis 13 in vier Farben: Gelb, Rot, Grün und Blau.

Dazu kommen 4 Zauberer und 4 Narren. Sie haben keine Farbe und halten sich an eigene Regeln.

Der Zauberer ist die stärkste Karte im Spiel, der Narr die schwächste. Mehr dazu beim Stich.

Tipp auf die Karten, um sie aufzudecken.

Vier Farben mal 13 Zahlen, dazu 4 Zauberer und 4 Narren: 60 Karten.

Jede Farbe hat ihr Zeichen

  • Gelb
  • Rot
  • Grün
  • Blau

So bleiben Rot und Grün auch bei Farbschwäche gut zu unterscheiden.

Geben und Runden

In Runde 1 bekommt jeder eine Karte, in Runde 2 zwei, in Runde 3 drei. So geht es weiter, bis der Stapel nicht mehr für alle reicht.

Wie viele Runden das sind, hängt von der Zahl der Mitspieler ab: zu dritt 20, zu viert 15, zu fünft 12, zu sechst 10.

Der Geber wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.

Probier's aus

Wie lange dauert euer Spiel?

Mitspieler

15 Runden

In der letzten Runde hält jeder 15 Karten. Alle 60 sind verteilt, und es gibt keinen Trumpf.

Zu lang für einen Abend? In der App könnt ihr auch eine kürzere Partie wählen.

Trumpf

Nach dem Geben wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf.

Trumpf schlägt jede andere Farbe. Selbst die kleinste Trumpfkarte holt den Stich gegen eine 13 in einer anderen Farbe.

Liegt dort ein Zauberer, sucht der Geber die Trumpffarbe aus. Liegt dort ein Narr, gibt es keinen Trumpf.

In der letzten Runde sind alle Karten verteilt. Nichts bleibt zum Aufdecken, also gibt es keinen Trumpf.

Probier's aus

Trumpf aufdecken

Tipp auf den Stapel.

Ansagen

Sobald alle ihre Karten kennen, wird angesagt: reihum, links vom Geber beginnend. Jeder sagt, wie viele Stiche er holen will. Null ist auch eine Ansage.

Der Geber sagt als Letzter an und kennt alle anderen Ansagen. Ein kleiner Vorteil, der mit dem Geben reihum wandert.

Ob die Summe aller Ansagen aufgehen darf, regelt die Ansage-Regel. Die App kennt drei:

  • FreiGrundregel

    Die Summe der Ansagen ist egal.

  • Ungleiche SticheOffizielle Variante

    Die Summe darf nicht der Zahl der Karten entsprechen, mindestens einer liegt also daneben. Wahlweise ist die 1. Runde frei.

  • Gleiche SticheHausregel

    Die Summe muss genau der Zahl der Karten entsprechen.

Probier's aus

Was darf der Geber sagen?

Runde 3, jeder hält drei Karten. Lena sagt 1, Tom 0, Mia 1. Du gibst und sagst als Letzter an.

  • Lena1
  • Tom0
  • Mia1
  • Du?
Ansage-Regel

Deine Ansage

  • 0 erlaubt
  • 1 gesperrt
  • 2 erlaubt
  • 3 erlaubt

Ungleiche Stiche: Die 1 ist gesperrt, sonst ergäben die Ansagen genau 3.

Farbe bedienen

Links vom Geber wird die erste Karte ausgespielt. Ihre Farbe muss bedient werden: Wer diese Farbe hat, muss sie auch spielen.

Wer die Farbe nicht hat, darf jede Karte spielen, auch Trumpf.

Zauberer und Narren darfst du immer spielen, selbst wenn du bedienen könntest.

Kommt zuerst ein Zauberer, ist alles erlaubt. Kommt zuerst ein Narr, bestimmt die nächste Zahlenkarte die Farbe.

Probier's aus

Darf ich diese Karte spielen?

Lage 1 von 4

Blau wurde ausgespielt.

Im Stich

Deine Hand · Tipp auf eine Karte deiner Hand.

Wer gewinnt den Stich?

Ein Stich ist eine Karte von jedem. Wer ihn holt, entscheidet diese Reihenfolge, von oben nach unten:

  1. Der erste Zauberer

    Liegt ein Zauberer im Stich, gewinnt der erste. Spätere Zauberer kommen zu spät.

    Trumpf Grün: Blau 9, Zauberer, Grün 13, Zauberer. Den Stich holt die 2. Karte: Zauberer.
  2. Der höchste Trumpf

    Kein Zauberer? Dann holt der höchste Trumpf den Stich.

    Trumpf Rot: Blau 13, Rot 2, Blau 9. Den Stich holt die 2. Karte: Rot 2.
  3. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe

    Auch kein Trumpf? Dann gewinnt die höchste Karte der Farbe, die zuerst kam. Andere Farben gehen leer aus.

    Trumpf Blau: Gelb 7, Gelb 11, Rot 13. Den Stich holt die 2. Karte: Gelb 11.
  4. Der erste Narr

    Liegen nur Narren im Stich, holt ihn der erste. Der einzige Triumph des Narren.

    Trumpf Gelb: Narr, Narr, Narr. Den Stich holt die 1. Karte: Narr.

Wer den Stich holt, spielt die nächste Karte aus.

Teste dich im Stich-Quiz

Punkte

Getroffen: 20 Punkte plus 10 für jeden Stich. Auch null angesagt und null geholt bringt 20.

Daneben: 10 Punkte Abzug für jeden Stich Abstand. Egal, ob zu viele oder zu wenige.

Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Probier's aus

Punkte-Rechner

Angesagt
2
Geholt
2

Angesagt 2, Geholt 2: +40 Punkte. 20 für die richtige Ansage + 2 × 10 je Stich.

Bei Ansage 2

In der App

Lieber mit Aufgaben lernen?

Die App hat einen Einstieg in 8 Schritten: Karten aufdecken, Trumpf bestimmen, Stiche lesen. Kleine Aufgaben statt Regelheft.

  • Stich-Prüfer für jede Streitfrage am Tisch
  • Punkte-Rechner für die Abrechnung
  • Alle Themen zum Nachschlagen, auch offline

Diese Seite erklärt die Regeln in eigenen Worten. Im Zweifel gilt das Regelheft von AMIGO.

Regeln-Tab der App mit „Wizard in 3 Minuten“, Stich-Prüfer, Punkte-Rechner und Themen zum Nachschlagen
Lektion Trumpf in der App: Ein Zauberer wurde aufgedeckt, du wählst die Trumpffarbe